Minggu, 19 Juni 2011

KESIMPULAN PEMBUATAN GAME DARI 8 ARTIKEL SEBELUMNYA

Pada artikel terakhir ini saya menyimpulkan dari 8 artikel terdahulu tentang game. Jadi kesimpulannya adalah pada awal pembuatan game diperlukan tim yang ahli pada bidangnya masing – masing seperti pada Programer, Designer, Artis dan Composer, tidak hanya itu pembuatan game harus mempunyai produsen yang bertugas untuk mengawasi perkembangan sebuah game serta produsen juga bekewajiban untuk mengatur segala sesuatu yang terjadi pada game dan menjadikan game berkualitas pada akhir pembuatannya.
Pembuatan game tidak lepas dari keterhubungan para pembuat game misalkan Peranan Game design adalah membatu programmer dalam menseting lokasi sehingga game tersebut lebih menarik. Hubungan antara composer dengan programmer adalah disaat programmer membuat suatu action / aksi misalkan saja melemparkan benda dan memukul musuh maka composer harus membuat suara yang nyata dari semua itu ataupun composer dapat menjadikan suara itu lucu agar menarik pemain untuk memainkannya. Hubungan artist dan game design yaitu membuat karakter yang cocok untuk setiap lokasi yang telah dibuat oleh game design.
Jika tim pembuatan games sudah berjalan dengan baik, hal selanjutnya dalam pembuatan game adalah pemilihan software dan hardware yang digunakan disini saya ambil salah satu software dan hardware yang open souce yaitu 3D Studio Max (3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix.(Wikipedia). Saya dapat simpulkan bahwa 3dmax adalah sebuah software pembuatan 3dimensi baik berupa animasi pada film, game, website maupun yang lainnya.Oleh karena itu 3dmax sudah sangat dikenal oleh para pembuat animasi bahkan pemula bahwa software ini adalah software yang paling menonjol antara software 3d yang lainnya. Yang paling membuat 3d max menjadi software terbaik saat ini yaitu 3dmax berkemampuan untuk mengolah proses modeling, animasi dan special effect 3 dimensi yang baik dan mudah untuk dipahami.
Tidak hanya itu sudah banyak film dan game yang mengunakan 3d untuk proses modeling, animasi, maupun untuk pembuatan efeknya. Contohnya saja pada film seperti X-Men, The Matrix, Dr. Doolittle 2 dan masih banyak lagi. Keren bukan… dan ini menjadikan 3dmax sebagai penghasil karya terkenal industri perfilman yang membuktikan bahwa 3ds Max Studio merupakan the best of 3D maker.
3dmax bergulat pada industri game. Contohnya saja Guitar Hero I & II. Bisa kita banyangkan bahwa permainan guitar hero adalah permainan yang asik dengan modeling , animasi, dan efek yang menarik yang membuat para pencinta game tertarik untuk memaininya yang pada saat itu terdapat pada Playstation 2.
Software aplikasi sudah selanjutnya spesifikasi minimum hardware dan software untuk software aplikasi 3d max adalah
· Microsoft ® Windows ® XP Professional (Service Pack 2 atau lebih tinggi) yang disarankan
· Microsoft ® Windows ® 2000 Professional (Service Pack 4)
· Microsoft ® Windows ® XP Professional x64
· Microsoft ® Internet Explorer 6 atau lebih tinggi
· DirectX ® 9.0c (diperlukan), OpenGL ® (opsional)
Hardware:
· Intel Pentium IV atau AMD Athlon XP atau lebih tinggi prosesor
· 512 MB RAM (1 GB direkomendasikan)
· 500 MB swap space (2 GB direkomendasikan)
· Hardware-accelerated OpenGL dan Direct3D didukung
· Perangkat penunjuk Microsoft Windows-compliant (dioptimalkan untuk Microsoft IntelliMouse)
· DVD-ROM
Semua sudah tersiapkan baik tim, software dan hardware kemudian pada pembuatan game diperlukan software pendukung yang tidak cukup hanya satu. Saya disini tidak menjelaskan panjang lebar lagi karena saya akan mengambil contoh game yang saya gandrungi pada saat ini yang menurut saya sudah baik serta pasti pembuatan game ini sama seperti yang sudah saya jelaskan diatas yaitu butuh programmer,design,artis,composer,produser, hardware dan software yang mendukung untuk game ini.
Pertama adalah mengangkat tentang karakter game yang saya kagumi. Karakter adalah sosok yang sangat penting dari terciptanya suatu game, karakter dapat mewakili game itu sendiri, karakter juga dapat memberikan nilai lebih kepada game secara keseluruhan. Banyak pengguna game atau gamers senang pada suatu game karena karakternya.
Karakter bisa berupa animasi yang berpatokan pada karekter sungguhan atau hanya sebuah rekayasa. Semua itu kembali lagi pada pembuat game dan story game yang sudah dibuat. Game pertualangan misalnya bisa saja mengembil karakter yang tidak berhubungan dengan pertualangan itu sendiri hanya karena memberikan kesan berbeda dan unik.
Pada game ini kita dituntut agar dapat melewati rintangan jembatan putus - putus yang berada diatas dan dibawah dan seperti ini tampilannya.
Game ini menarik jika dimainkan dan tidak jarang teman2 saya mengangap game ini adalah game ninja cacat. Akan tetapi dari kecacatannya ini game crash bandicot menjadi game yang unik dan menarik. Bagi saya yang menarik adalah jika pada suatu jembatan ke jembatan yang lain tidak terlihat dan kita hanya mengandalkan insting agar ninja tepat berpindah dari lokasi yang dituju, jadi kita harus pandai – pandai memperkirakan kapan kita harus meng-klik untuk melompatkan ninja tersebut.
Tidak hanya melewati sebuah jalan berupa jembatan banyak halangan yang merintang seperti halnya jembatan yang naik dan turun sehingga menghambat perjalanan dari ninja itu sendiri. Dan jika itu terjadi maka akan keluar suriken atau senjata ninja dari dua arah yang berlawanan tentu saja dari belakang ke depan mengejar ninja itu, kalau sampai ninja terkena serangan suriken ninja akan mati dan berubah jadi hantu terbang ke atas dan permainan akan dimulai dari cek poin lagi.
Dalam game ini terdapat cek point karena gamenya cukup sulit dan jauh maka sangat diperlukan cek point agar para gamers tidak menjadi bosan karena harus mengulang dari awal lagi. Crash bandicot mempunyai dua pilihan permainan yaitu story dan endless. Pada bagian story kita dapat memaikannya melewati level yang berbeda dan seru. Dan jika pada endless akan bermain pada level yang tak ada ujungnya haha…susah sekali karena saya belum tamat jika pada endless.
Fitur:
· Sederhana tapi permainan menyenangkan arcade, sekali sentuh
· Story mode, 30 tingkat yang berbeda
· Endless mode, banyak waktu untuk memastikan menyenangkan Anda
· 4 berbeda dunia
· Magical akhir
Persyaratan Sistem
· Minimal Android 2.1/Éclair  

Selasa, 03 Mei 2011

Crash Bandicot Character

Kita semua tentu pernah mengenal Mario atau Sonic the Hedgehog. Walaupun belum pernah memainkan game-nya, tapi tentu kedua nama di atas tidak asing lagi. Dua maskot terbesar dalam sejarah Video Game.

Saya pun hanya pernah memainkan beberapa kali game kedua tokoh tersebut. Karena tumbuh di era PlayStation, saya lebih menggemari Crash Bandicoot. Seperti halnya Mario yang merupakan maskot Nintendo, Sonic sebagai maskot SEGA, Crash adalah maskot untuk salah satu raja console-gaming, Sony.

Photobucket

Meskipun tidak se-terkenal Mario atau Sonic, Crash tentunya memiliki penggemarnya tersendiri di kalangan gamer, terutama penggemar Sony, dan juga penggemar game-game platform/action.

Crash diciptakan oleh Naughty Dog memang untuk menjadi maskot Sony yang saat itu belum memiliki maskot yang cukup ikonik untuk menandingi maskot-maskot Sega dan Nintendo. Crash dulunya seekor Wombat dan bernama Willie. Namun agar maskot game mereka menjadi lebih pas untuk gameplay yang multi-dimensional dan lebih 'dalam' maka jadilah Crash seekor Bandicoot, yang dianggap cepat, imut, dan nakal di saat yang bersamaan.

Photobucket

Crash memang unik, mungkin karena pengaruh tahun kelahirannya pada dekade 90-an, dia memakai celana jeans pendek dan sepatu sneakers sebagai pakaiannya. Game-game terbarunya dia malah memiliki tato tribal di kedua tangannya. Tidak hanya berlari dengan kecepatan sonik atau melompat-lompat untuk melewati jamur dan platform, Crash 'diberkahi' kemampuan dan skill yang lebih lengkap. Seluruh skill-nya bisa terlihat sesuai game Crash Bandicoot series mana yang kamu mainkan. Crash bisa mengendarai mobil, berputar-putar a la Tazmanian Devil, survival, dan banyak lagi skill-skill lainnya.

Photobucket

Crash Bandicoot, sayangnya hanya bertahan dua dekade. Karena setahu saya bahkan tahun ini tidak (atau belum) ada nama game Crash yang dikeluarkan. Crash tidak pernah menjadi sangat terkenal atau sangat meredup, dia selalu ada ditengah. Banyak kritikus game yang memujinya, banyak pula yang tidak menyukainya.

Semoga para pengembang dan kreator game mempunyai ide yang lebih segar untuk game-game Crash selanjutnya. Sekalipun tidak ada lagi game Crash yang akan keluar juga tidak masalah sepertinya. Karena bagi saya dan gamer lain yang tumbuh bersama game-gamenya, Crash Bandicoot adalah legenda tersendiri.

Photobucket

crash bandicot story line & Game play

Seri game Crash Bandicoot terdiri dari beberapa pembagian seperti Main series, Racing, Handheld, Party, dan Mobile. Masing-masingnya terbagi lagi ke beberapa game. Agar lebih terfokus, saya akan membahas tentang game Crash Bandicoot versi platform, dirilis untuk PlayStation 1.

Photobucket

Crash Bandicoot(game) secara umum menerima review-review yang positif dari para kritikus game, yang memuji grafis dan visual yang modern pada eranya. Game ini juga menjadi salah satu penjualan terbaik game PlayStation sepanjang masa dan secara bertahap ikut menjadi game series dengan penjualan tertinggi.

Photobucket

Tokoh utama game ini adalah Crash Bandicoot sendiri, seekor marsupial mutasi yang cerdas yang ingin menyelamatkan kekasihnya, Tawna, yang ditawan oleh sang antagonis, Doctor Neo Cortex. Rencananya Tawna, yang seekor Bandicoot juga, akan dijadikan objek eksperimen oleh Neo Cortex. Crash sendiri akan ditemani oleh spirit penjaga pulau, Aku-aku, makhluk berbentuk topeng 'native' yang akan memberinya kekuatan dan bantuan untuk bertualang menyelamatkan Tawna.

Meski dengan cerita yang cukup klise, tapi dengan gameplay dan grafis yang dihadirkan membuat game ini tetap menarik untuk dimainkan. Dan tentu saja akan ada 'twist' pada cerita yang membuat petualangan Crash menjadi lebih menarik.

Untuk gameplay, karena saya tidak menemukan link yang menceritakan kembali gameplay game ini (pada bagian story saya mencomot dari Wikipedia) maka saya akan menuliskan apa yang saya ingat tentang gameplay-nya.

Photobucket

Crash akan kita mainkan dengan sudut pandang third-person, berjalan pada satu jalur yang tiap levelnya menyediakan banyak peti (yang bisa dihancurkan) berisi energi, tambahan nyawa, atau armor. Seperti game-game platform pada umumnya, Crash bisa melakukan beberapa tipe lompatan untuk mencapai tempat-tempat tertentu. Melakukan gerakan berputar seperti Tazmanian Devil untuk menyerang musuh, juga tipe-tipe serangan lain. Pada setiap level Crash akan bertemu dengan mini-boss, yang seluruhnya merupakan antek-antek Neo Cortex, dengan gaya bertarung survival.

Meski terdengar cukup klise, tapi tentu saja tetap ada hal-hal berbeda pada gameplay game ini. Apalagi untuk masa kemunculannya, Crash Bandicoot merupakan salah satu yang terbaik dan menginspirasi game-game platform sejenis. Seperti kutipan dari IGN, "Ini adalah game paltform standar". Tetapi menyebutkan juga, "secara mengejutkan, ini game yang 'dalam'" 'kedalaman' pada penggunaan lahan dan lingkungan pada game ini, adalah pengecualian untuk formula game platform.

Photobucket

Bagaimanapun juga, selain mendapat banyak review bagus untuk grafis, tentunya banyak prestasi sebagai game terbaik dan penjualan terbaik di masa PlayStation yang berhasil diperoleh Crash Bandicoot(game), seperti yang telah saya tulis di bagian awal tulisan ini.

sumber: crash team racing forum

Jumat, 08 April 2011

Pengaplikasian game engine OGRE serta jelasin Konfigurasi tool-tools pada pembuatan project game engine Eclipse


Pada tugas softskill kali ini saya akan menjelaskan  tahapan tahapan secara konseptual tentang perancangan animasi yang akan dibangun.Program animasi yang akan dibuat ditekankan sebagai pembuatan animasi yang bersifat pembelajaran. Oleh karena itu akan dibahas secara keseluruhan mengenai pembuatan darianimasi ini. Ada beberapa tahapan yang dalam pembuatan animasi UFO tiga dimensi
ini, diantaranya:
· Pengistalan software-software yang digunakan Disini software yang digunakan antara lain MinGw (GNU for windows) merupakan suatu paket dari GCC (GNU Compilator Collection) dan GNU binutils untuk digunakan dalam pengembangan dari aplikasi microsoft windows asli,
MSYS atau Minimal System sebagai baris perintah sistem penerjemah, dan OGRE sebagai game engine yang digunakan.
· Pembuatan Ide cerita“UFO” adalah akronim dari “Unidentified flying Object”, atau diterjemahkan kedalam Bahasa Indonesia menjadi “Benda Terbang Tak Dikenal”. Istilah “UFO
encounter” atau “perjumpaan dengan UFO” sebenarnya mencakup secara luas seluruh peristiwa perjumpaan dengan segala macam benda terbang yang tak dikenal, tanpa harus mengacu
kepada “Piring Terbang”, atau “kendaraan dari luar angkasa”. Suatu benda terbang tak dikenal mendapat istilah “UFO” sebelum berhasil diidentifikasi. UFO merupakan segala macam benda yang terdeteksi bias terbang dengan terkendali (tidak sekedar hanyut terbawa angin), serta tidak diketahui asal-usulnya, atau diduga tidak termasuk dalam jenis benda terbang yang diketahui dibuat oleh manusia. Animasi ini bercerita mengenai suatu kejadian setelah terjadinya
perang antar bangsa alien dengan pesawat UFO nya dan bangsa robot. Peperangan telah terjadi lama antara kedua bangsa tersebut. Hingga pada suatu waktu bangsa alien menemukan
sebuah teknologi baru dalam peralatan perang mereka. Peralatan perang tersebut adalah sebuah senjata yang dapat mengubah semua besi menjadi batu yang memiliki warna seperti perunggu. Dikarenakan senjata tersebut juga dapat mengenai pasukan mereka sendiri, maka mereka
menambahkan material baru terhadap pakaian perang mereka. Material tersebut berwujud seperti air, selain menetralkan efek senjata juga dapat memberi efek transparan bagi pemakainya. Karena hal-hal tersebut bangsa alien dapat mengalahkan bangsa robot dengan mudah.

Dalam pembuatan model ufo,penulis menggunakan blender versi 2.5 alpha 2, berikut penjelasan
pembuatan model ufo. - Langkah awal ialah membuat bagian tengah pada UFO. Sebelumnya lakukan view >> front untuk melihat tampilan objek dari depan kemudian lakukan add >> mesh >> uv sphere untuk menambahkan UV sphere yang akan kita gunakan untuk membuat ufo, lalu atur segmentasi, ring, dan size pada uv sphere. Disini penulis membuat segmentasi menjadi 50, ring menjadi 8 dan size menjadi 1000.
- Selanjutnya pindah ke edit mode dengan klik tab dan seleksi bagian yang ingin dirubah bentuknya dengan tekan b pada keyboard lalu seleksi bagian tersebut, dalam hal ini penulis merubah bagian tengah dari uv sphere yang digunakan.
- Kemudian scaling bagian yang telah diseleksi sebelumnya dengan menekan s pada keyboard, Disini penulis menscaling bagian tengah hingga nilai x, y, dan z bernilai 1.366, maka hasil bagian tengah dapat dilihat pada gambar dibawah ini. - Langkah selanjutnya membuat bagian atas pada UFO yakni dengan langkah memotong bagian atas pada uv sphere, sebelumnya seleksi bagian atas yang ingin diseleksi dengan tekan s lalu seleksi bagian tersebut, setelah itu delete dah
pilih vertices.











- Kemudian pindah ke objek mode dengan tekan tab, setelah pindah ke objek mode, langkah
berikutnya ialah membuat bagian atas yang telah dipotong sebelumnya yakni dengan  menambahkan uv sphere dengan cara add >> mesh >> uv sphere, setelah itu lakukan sedikit penyesuaian dengan melakukan scaling dengan tekan s pada bagian atas yang diseleksi terlebih dahulu dan diatur ketinggiannya terhadap sumbu z dengan tekan g lalu z - Selanjutnya memotong bagian bawah dari uv sphere yang masih berbentuk bola dengan cara klik kanan pada uv sphere, kemudian pindah ke edit mode dengan tekan tab lalu lepaskan seleksi yang terseleksi dengan tekan a.
- Langkah berikutnya ialah memberikan batas pada bagian yang akan dipotong dengan cara alt+klik kanan.
- Untuk mempermudah dalam melakukan seleksi, tekan z agar tampilan lebih jelas dalam
menyeleksi.
- Kemudian lakukan seleksi dengan cara menekan b pada keyboard kemudian klik kiri hingga semua bagian yang ingin diseleksi telah terseleksi.
- Lalu delete bagian yang telah diseleksi dengan delete lalu pilih vertices.
- Selanjutnya menggabungkan kedua uv sphere tersebut dengan tekan z, kemudian pindah ke objek mode dengan tekan tab. Sebelum menggabungkan perhatikan bagian all scene,disana terdapat dua mesh yakni mesh dan mesh.001, untuk mesh merupakan bagian badan ufo,sedangkan mesh.001 merupakan ruang kemudi dari ufo. Penggabungan dua bagian
ini digunakan untuk dapat pindah ke edit mode secara bersamaan. Untuk itu mesh.001
akan digabung dengan mesh dan hasil akhirnya hanya akan ada satu mesh. Karena disini
akan hanya ada satu yang akan dijadikan pusat yakni mesh maka yang terlebih dahulu
dipilih dengan mengklik kanan adalah mesh.001 lalu selanjutnya klik kanan+shift
pada mesh. Setelah dipilih maka gabungkan kedua mesh tersebut dengan melakukan ctrl
+ j atau dengan cara objek >> join pada blender.
- Setelah itu antara ruang kemudi dengan badan ufo masih terdapat jeda maka pindah ke edit mode kemudian sambungkan titik-titiknya sehingga membentuk persegi dengan mengklik kanan pada titik kemudian shift+klik kanan pada titik berikutnya. Kemudian tekan shortcut f. Lanjutkan hingga semua titik terhubung. Dalam pemilihan titik harus diperhatikan secara detail karena dapat mengenai titik yang salah atau yang tidak sesuai untuk membentuk persegi. Berikut merupakan tampian bagian atas yang telah jadi. Hasilnya dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

- Selanjutnya langkah yang dilakukan ialah membentuk bagian bawah dari ufo yakni membentuk bagian mesin dari ufo. Langkah yang dilakukan ialah seleksi bagian bawah yang ingin dirubah dengan alt+klik kanan pada lingkaran luar kemudian shft+klik kanan pada titik tengah objek.
- Kemudian dari bagian yang telah diseleksi tersebut akan dibuat cekungan dengan menekan e atau extrude kemudian atur letaknya
- Untuk melepaskan seleksinya yakni dengan menekan a. Kemudian pilih lingkaran yg paling bawah dengan menekan alt+klik kanan, lalu tekan s (scale).
- Setelah itu pilih pada bagian tengah dengan mengklik kanan lalu tekan g kemudian tekan z.
Maka hasil gambar UFO dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

· Pewarnaan model UFO
Pemberian texture terhadap objek ufo dilakukan dengan menggunakan blender 2.49b. Pemberian texture dilakukan dengan cara UVs Unwrap. Texture yang telah di unwrap diberi warna dengan software Adobe Photoshop. Pewarnaan dilakukan di blender 2.49 karena .mesh exporter belum dapat digunakan dalam blender versi terbaru. Pewarnaan menggunakan UV ini dilakukan
dengan menguliti objek ufo yang telah dibuat. Langkah yang dilakukan ialah memberikan
tanda pada bagian objek yang ingin diwarnai. Pada ufo disini bagian atas atau bagian kemudi akan diberi mawran hitam , sedangkan bagian tengah atau badan ufo dan bagian bawah atau bagian mesin akan diberikan warna kuning. Berikut tahapantahapannya:
- Langkah pertama ialah buka file objek ufo yang telah dibuat sebelumnya. Pindah ke edit
mode dengan menekan tab, kemudian tekan a untuk melepaskan seleksi, selanjutnya aktifkan edge (dapat dilihat seperti pada gambar berikut, yang dibertanda kotak merah). Hal ini dilakukan agar dapat melakukan seleksi terhadap objeknya.
- Kemudian pilih bagian yg akan ditandai atau diseleksi dengan tekan alt+klik kanan. Setelah
bagian yang ingin diwarnai diberi tanda kemudian tekan shortcut ctrl+e >> mark seam.
Lakukan hal yang sama pada bagian-bagian lain yang ingin diwarnai. - Selanjutnya buat layar
tambahan dengan cara klik kanan pada garis pemisah tombol kemudian pilih split area. Akan tampil hasilnya seperti pada gambar dibawah ini.
- Lalu merubah layar sebelah kanan menjadi UV/Image editor. Selanjutnya masuk ke tahap UV Unwrap yakni dari bagian yang sudah ditandai sebelumnya, kita akan kupas atau kuliti dengan langkah yaitu pada layar sebelah kiri, rubah edit mode menjadi texture paint.
- Selanjutnya setelah masuk ke texture paint lalu masuk kembali ke edit mode dengan
menekan shortcut tab. Kemudian seleksi semua objek ufo dengan menekan shortcut
a.       Maka hasilnya akan seperti pada gambar dibawah ini

pada layar sebelah kanan pilih Uvs >> Unwrap. Maka hasil dari obek pada layar sebelah
kanan setelah dilakukan Unwrap
- pada layar sebelah kanan pilih Uvs >> Scripts >> Save UV Face Layout.
- Selanjutnya, kita akan melakukan pewarnaan terhadap objek yang telah dikuliti dengan menggunakan photoshop. Buka file .tga yang sebelumnya disimpan pada photoshop.
- Kemudian rubah nama background dengan nama layer 0 (untuk memudahkan dalam pewarnaan) - Selanjutnya buat layer baru dengan cara Layer >> New >> Layer kemudian tukar tempat antara layer 0 dengan layer 1 yakni layer baru. Lalu pilih layer 1 untuk diberikan warna.
Memberikan warna pada layer 1 dengan menggunakan paint bucket tool. Layer 1 ini merupakan warna dasar dari objek ufo. Kemudian pilih layer 0, lalu rubah blending mode dari normal menjadi multiply.
- Langkah berikutnya ialah membuat layer baru yakni layer 2. Kemudian pindahkan posisi layer 2 diantara layer 1 dan layer 0. Pada layer 2 ini kita akan memberikan warna pada bagian atas objek ufo yakni bagian kemudi. Pilih layer 2 kemudian pilih ellipse tool lalu buat lingkaran.


- Selanjutnya buat layer baru, kemudian letakkan layer tersebut dibawah layer 0. Hal ini dilakukan agar layer 0 yang berguna sebagai layerpembantu dalam mewarnai tidak tertutup oleh layer lain. Pada layer baru ini, penulis akan mewarnai menggunakan brush tool.
- Selanjutnya, sembunyikan layer 0 dengan meng-klik ikon yang bergambar mata yang
berada tepat disebelah tulisan layer 0.
- Kemudian save file yang telah diwarnai dengan cara pilih File >> Save for Web&Devices >>
Save >> kemudian atur lokasi pemyimpanan file >> save. Setelah selesai menyimpan, buka kembali blender 2.49 untuk memasang tekstur yang telah dibuat.Langkah yang dilakukan ialah buka file ufo yang sudah dibuat sebelumnya, kemudian klik kanan pada objek ufo hingga terseleksi. Maka tampilannya akan seperti pada gambar dibawah ini (objek yg terseleksi akan
memiliki garis tepi yg menyala).
- Langkah berikutnya ialah pertama pilih shading kemudian pilih material buttons, kemudian add >> new.
- Maka akan muncul tampilan baru, kemudian pada bagian texture pilih add >> new. Selanjutnya pindah ke texture button yang posisinya ada disebelah kanan material button. Setelah itu ganti texture type menjadi image, lalu load image yang sebelumnya sudah dibuat di photoshop. Lalu pilih image tersebut kemudian select image. Berikut merupakan gambar setelah selesai proses
pada langkah yang diatas.
- Selanjutnya kembali ke material buttons. Kemudian pilih map input yang posisinya ada di kanan bawah sebelah texture, lalu pilih UV, maka akan tampil seperti pada gambar dibawah ini.
- Selanjutnya untuk melihat hasil pewarnaan maka lakukan rander dengan menggunakan
shortcut F12. Berikut ini adalah hasil rander dari gambar ufo.

· Pembuatan animasi pada alien Pada bagian ini, penulis akan membahas mengenai pembuatan
animasi pada objek alien. Dalam pembuatan animasi ini, penulis menggunakan blender 2.49 agar lebih mudah dalam mengeksport file blender kedalam 3D engine OGRE. Berikut tahapan-tahapannya:
- Buka blender, kemudian buka file alien tersebut. Setelah itu atur lembar kerja hingga
memiliki jendela 3D View, Button Window, User Preferences, Timeline, danAction Editor. Khusus untuk Timeline dan Action Editor, kedua jendela ini akan sangat dibutuhkan dalam pembuatan animasi. Timeline digunakan sebagai jendela untuk merekam dan menguji animasi yang akan dibuat dari Action Editor.
- Selanjutnya masuk ke pose mode dengan cara klik kanan pada bagian tulang dari objek
alien.

 - Dari gambar di atas dapatdilihat bahwa bagian yg berwarna biru merupakan tulang dari objek alien tersebut. Tulang-tulang inilah yang akan digerakkan sehingga membentuk sebuah animasi. Untuk memulainya, kliktombol record yakni tombol bulat yang berwarna merah yang terdapat pada timeline. Hal ini dilakukan untuk merekam semua pergerakkan dari masing-masing tulang. Untuk  menggerakkannya, pilih salah satu tulang dengan cara klik kanan pada tulang yang akan digerakkan, kemudian gerakkan dengan menekan shortcut g. Bila ingin memutar/merotasi tulang
tersebut maka dapat menggunakan shortcut r. Dalam memutar atau menggerakkan tulang dapat
dilakukan terhadap salah satu sumbu yakni sumbu x dengan shortcut x, sumbu y dengan
shortcut y dan sumbu z dengan shortcut z. Berikut ini adalah gambar setelah dilakukan  ergerakkan terhadap tulangtulang yang telah dipilih sebelumnya. Selanjutnya untuk
memberikan animasi terhadap objek maka langkah yang dapat dilakukan ialah merubah frame
pada bagian Action Editor, lalu menggerakkan tulangnya.

- Dapat dilihat dari gambar di atas, pada bagian Action Editor terdapat beberapa tulang yang
sudah digerakkan. Titik-titik berwarna kuning yang berada di Action Editor menandakan
bahwa animasi tersebut dilakukan pada frame yang sudah ditentukan. Apabila ingin menggunakan posisi tulang yang sama untuk frame lain, maka langkah yang dilakukan ialah menduplikasi titik pada frame tersebut dengan menggunakan shortcut shift+D yakni dengan
mengklik kanan pada titik yang ingin diduplikasikan kemudian tekan shift+D, kemudian
gerakkan ke frame berikutnya yang diinginkan. Maka tampilannya akan seperti pada
gambar dibawah ini.

- Bila telah selesai menduplikasi, klik tombol record untuk mematikan. Sebelum mencoba
dan menjalankan animasi, atur waktu mulai (Start) dan waktu selesai (end) sesuai dengan
banyak frame yang telah buat. Pada gambar di atas terlihat frame awal berada di frame 1
dan frame terakhir berada di frame 90. Untuk menjalankan dan mencoba animasi yang
telah dibuat, klik tombol play pada timeline. Secara default animasi yg dibuat akan diberi
nama Action. Untuk itu, kita dapat merubah dan memberikan nama pada animasi yg dibuat.

· Expor file .
blend menjadi .mesh Untuk dapat menjalankan objek yang telah dibuat pada blender didalam OGRE maka diperlukan format .mesh. Untuk itu perlu dilakukan export file dari file .blend menjadi .mesh dengan cara klik kanan pada objek atau jika terdapat tulang maka klik kanan pada keduanya selanjutnya pilih File >>Export >> OGRE Meshes. Maka akan muncul tampilan seperti berikut ini
- Kemudian aktifkan coloured ambient, copy textures, dan ogrexmlconverter. Bila objek yang akan diexport memiliki animasi maka klik add pada bagian Animation Settings, kemudian tambahkan sebanyak animasi yang ingin diexport. Langkah selanjutnya ialah export objek tersebut, bila berhasil maka akan terlihat tampilan seperti pada gambar dibawah ini.
· Pembuatan Skrip
Pembuatan script disini menggunakan eclipse IDE, Secara default, Eclipse akan menanyakan mengenai pembuatan workspace atau lembar kerja. Workspace ini nantinya akan dipakai dalam pembuatan program menggunakan Eclipse. Penulis memakai sebuah lokasi direktori D:\workspace Ogre UFO sebagai default workspace Eclipse. Pastikan telah menceklis pilihan Use this as the default and do not ask again. Klik tombol OK untuk mengaktifkan pengaturan tersebut. Setelah itu langkah berikutnya ialah mengintegrasikan OgreSDK kedalam eclipse IDE.
- Buka aplikasi Eclipse IDE. Bila muncul jendela Welcome,  tutup saja jendela tersebut. Ini
dilakukan untuk dapat segera menampilkan jendela utama dari aplikasi Eclipse IDE.
- Setelah itu, klik menu File >> New >> C++ Project untuk membuat proyek C++ yang baru.
- Setelah itu, beri nama untuk proyek C++ yang baru tersebut. Dalam hal ini, penulis memberi nama dengan nama UFO. Klik tombol Finish untuk segera membuat proyek UFO tersebut.
- Pada jendela Project Explorer, klik kanan proyek UFO lalu pilih Properties. Pada jendela
Properties tersebut, pilih C/C++ Build >> Environment. Pada Environment tambahkan
sebuah variable OgreSDK dengan value c:\ogresdk sebagai home-path untuk OgreSDK. Home-path tersebut juga dapat disebut sebagai OGRE-HOME.
- Masih dalam jendela Properties, langkah berikutnya penulis akan mengkonfigurasi Settings dari C/C++ Build. Pada Tool Settings, masuklah ke dalam pilihan GCC C++Compiler tepatnya pada
Preprocessor. Pada Prepocessor, tambahkan beberapa opsi berikut ini ke dalam Defined symbols (-D). Opsi-opsi tersebut antara lain WIN32, _WINDOWS, dan _DEBUG. Tambahkan opsiopsi
tersebut pada Debug Configuration.
- Kemudian lanjutkan ke Release Configuration. Pada konfigurasi ini, masuklah ke pilihan GCC C++ Compiler >> Preprocessor. Tambahkan opsiopsi WIN32, _WINDOWS, dan NDEBUG pada Defined symbols (-D). Perhatikan gambar berikut ini:
- Lalu kembali lagi ke Debug Configuration. Kemudian masuk ke pilihan GCC C++ Compiler >> Directories. Pada Include paths (-I), tambahkan opsi-opsi “${OGRE_HOME}\include”
Dan “${OGRE_HOME}\samples\in clude”. Opsi-opsi tersebut berguna untuk memanggil filefile
header yang nantinya dibutuhkan oleh program. Kemudian lakukan hal yang sama untuk Release
Configuration.
- Langkah selanjutnya yang harus dilakukan ialah mengkonfigurasi pilihan di GCC C++  compiler >> Miscellaneous pada Release Configuration. Tambahkan sebuah opsi -c - messagelength= 0 -mthreads - fexceptions –fident pada Other flags. Lakukan hal yang sama
untuk Debug Configuration- Selanjutnya, konfigurasi pilihan MinGW C++ Linker >> Libraries pada Debug Configuration. Pada jendela Libraries (-l), tambahkan opsiopsi OgreMain_d dan OIS_d. Lalu, tambahkan pula opsi “${OGRE_HOME}\bin\debug ” pada jendela Library search
path (-L). - Lalu, konfigurasi juga pilihan MinGW C++ Linker >> Libraries pada Release
Configuration. Pada jendela Libraries (-l), tambahkan opsiopsi OgreMain dan OIS. Lalu,
tambahkan pula opsi “${OGRE_HOME}\bin\release ” pada jendela Library search path (-L).
- Selanjutnya, langkah yang dilakukan ialah mengkonfigurasi pilihan MinGW C++ Linker >>
Miscellaneous pada masingmasing Debug dan Release Configuration. Tambahkanlah                    
opsi-opsi –enable-auto-imagebase dan –add-stdcall-alias pada jendela Other Options (- Xlinker[option]) dari kedua konfigurasi tersebut.
- Klik tombol Apply dan OK untuk mengakhiri seluruh proses pengintegrasian aplikasi
OgreSDK di Eclipse IDE pada proyek UFO tersebut.
· Pembuatan (Build) proyek OGRE menggunakan eclipse Setelah mengintegrasikan OgreSDK
pada proyek UFO di Eclipse IDE, sekarang akan dijelaskan bagaimana mem-build proyek tersebut. Langkahlangkah yang perlu dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Buat sebuah file source C++ yang baru di dalam proyek ufo. Caranya yaitu klik menu File >> New >> Source File. Pada jendela New Source File, berilah nama untuk file source C++ tersebut misalnya ufo.cpp. Klik tombol Finish bila sudah.
2. Selanjutnya, ketik source code ke dalam file ufo.cpp dalam Eclipse IDE tadi. Setelah itu, simpan file tersebut dan Build. Proyek dapat di-build dari menu Project >> Build All. Bila tidak
ada satupun kesalahan atau peringatan yang terjadi, maka file executable-nya sudah terbentuk pada direktori Debug dari proyek ufo di dalam workspace eclipse-default.
3. Copy semua model, material, dan teksture yang dibutuhkan ke dalam folder  C:\OgreSDK\media\models, C:\OgreSDK\media\materials\scripts, dan C:\OgreSDK\media\materials\textures.
4. Untuk dapat menjalankan file executable tersebut, gandakan seluruh file yang ada dalam direktori C:\OgreSDK\bin\debug ke direktori Debug dari proyek UFO
5. Setelah itu, gandakan pula file DirectX SDK (d3dx9d_30.dll) ke direktori tersebut.
6. Selanjutnya, buka file resources.cfgmenggunakan Notepad. Gantilah string ../.. menjadi c:\ogresdk. Ini dilakukan untuk memanggil seluruh resource yang dibutuhkan dari
OgreSDK agar file executable tesebut dapat berjalan dengan semestinya.
7. Jika seluruh langkah sebelumnya telah dilakukan, maka kita sekarang telah dapat menjalankan file executable ufo.exe tersebut. Jika berhasil, maka akan ditampilkan jendela OGRE Engine Rendering Setup. Jendela ini menawarkan kita untuk memilih library grafis yang akan digunakan
untuk merender program ufo.exe tersebut apakah menggunakan Direct3D atau OpenGL. Kali ini kita hanya akan menggunakan library OpenGL untuk merendernya.













8. Setelah memilih library OpenGL (OpenGL Rendering Subsystem) dari jendela OGRE Engine Rendering Setup tersebut, klik tombol OK. Maka program ufo.exe tersebut akan dijalankan sepenuhnya oleh sistem.
Perhatikanlah gambar berikut ini:












 IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
Pengujian animasi ini dapat dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut :
· Instal game engine OGRE
· Copy semua material dan model
kedalam OgreSDK
· Set lokasi OgreSDK pada resources.cfg
· Klik dua kali pada animasi ufo yang berekstension .exe Saat animasi dijalankan maka akan
tampil layar OGRE dimana terdapat dua pilihan dalam proses rendernya yakni dengan OpenGL dan Direct3D9.

Referensi
 [1] Budi Rahardjo, Pemrograman C++ mudah dan cepat menjadi master C++, Informatika, 2004.
[2] http://www.ogre3d.org/tikiwiki/About+Ogre
[3] http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Brief+history+of+OGRE